Topp 10 Nuvarande Tabletop Rollspel

Topp 10 Nuvarande Tabletop Rollspel (Gaming)

Jag har varit rollspelare i mer än 30 år, och jag har varit i fler konventioner och spelar dagar än jag bryr mig att minnas. Jag har sett det bästa och det värsta av spelbranschen. Jag har varit där för höga och låga. Denna lista är sammanställd enbart baserat på mina observationer, inget mer. Om någon kan ge verkliga data för att motbevisa vad som är här, då är du en större nörd än mig.

10

klyftor

Hundratals år i framtiden genomgår jorden en dramatisk förändring. Intersections av ley linjer (rader av magisk energi som korsar hela världen) riva Rifter i rymdtid, öppnar en passage till andra platser, tider och dimensioner. Genom dessa portaler kommer dimensionella varelser eller D-bin. Med Rifts utseende kommer också magisk kraft, och magi och teknik kolliderar ofta i Rifts värld. Det är inte ovanligt att se en elf beväpnad med ett automatiskt vapen eller en trollkarl som står inför en armé av robotar.

Rifts är en värld där allt kan hända, och det gör det vanligtvis. Japan har blivit det cyberpunk samhälle som science fiction alltid har skildrat det som att vara. Sydamerika lider av en vampyrpest. Atlantis har stigit från vågorna en gång till. Europa är återigen en stor vildmark motsatt av ett imperium av gargoyles. Afrika har återvänt till naturen, vilket gör det en gång en vild och mörk kontinent. Kina är överskridet av demoner. I Nordamerika är koalitionsstaterna den primära makten. Australien har översvämmats av ett stort inre hav och med återkomsten av magi har aboriginerna haft en återuppkomst. Även djupet av havet är ingen fristad i Rifts, när djupens Herre slår Whale Singers och New Navy för planetens öde.

Varför är Rifts # 10 på listan med all denna fantastiska miljö och historia? Enkelt uttryckt är det allt i mekaniken. De flesta kommer att vara snabba att berätta att medan Rifts är en bra miljö med underbar backstory och potentialen för många år, döda mekanikerna snabbt njutningen. Varje tillägg som släpps har mer kraftfulla alternativ än det föregående, och många av de mer attraktiva rollspelen finns kvar av det ständigt närvarande förskottet. Tillsammans med det faktum att reglerna är inkonsekventa, även inom sin egen miljö, kan det hela göra det svårt att njuta av. Tänk dig att spela en modern människa utan magiska krafter eller övernaturliga förmågor medan din kompis spelar en drake. Det är den typ av skillnad som ses i Rifts-spel.

9

Mörkens värld

Mörkens värld är White Wolf Publishing's rollspel av övernaturlig skräck. Det äger rum i ett universum där vampyrer, varulvar och andra ikoner av skräck existerar samtidigt och interagerar med varandra (ofta våldsamt). De primära böckerna i samlingen är kärnreglerna för världens mörker, Vampyr: Requiem, Varulv: Försvunnen och Mage: Ascensionen. Det finns också ett antal andra böcker som har gjorts tillgängliga, inklusive inställningar som äger rum i andra historiska perioder.

Så, skräck rollspel, rik backstory - varför är det bara # 9? Det finns två skäl. Först blev det ursprungliga rollspelet snabbt överskuggat av live-action-varianten kallad Mind's Eye Theatre. För det andra, i slutet av 2003, slutade White Wolf att publicera böcker för linjen och slutade inställningen i en händelse som kallades domens tid.

Vissa kampanjer fortsätter, men i stort sett spelas rollspelet allt oftare dessa dagar, och även live-action-spelet börjar bli skrämmande utanför konventionerna.


8

Mutanter & Masterminds

Mutants & Masterminds är ett genombrott superhjälte rollspel från Green Ronin Publishing. Baserat på det väldigt framgångsrika d20-systemet från Wizards of the Coast, har Mutants & Masterminds sedan vuxit till sin egen och fyller sin nisch vackert. Den har omvandlats från en variant av d20 till ett helt och hållet system, anpassat för att hantera mekaniken för superdriven rollspel.

Systemet är tillräckligt flexibelt för att du ska kunna spela någon form av karaktär som kan tänkas, från en vardagsspecialist till en motsats med världshakande förmågor. Dessutom är det välbalanserat så att tecken med lika kraftnivå är mer eller mindre på lika villkor, även om man har goda förmågor och den andra är i stor utsträckning färdighetsbaserad med några prylar som kastas in. Och senare har Green Ronin har samarbetat med DC Comics för att framföra DC Universe rollspel, drivet av Mutants & Masterminds.

Anledningen till att det sitter vid # 8 är helt enkelt för att det inte finns mycket kärlek till superhjältespel dessa dagar. Under de tidiga årens rollspel var det många superheltspelssystem, men dessa dagar står Mutants & Masterminds ganska ensamma i fältet. Det är ett bra spel, som bara lider av mycket konkurrens och brist på intresse.

7

Resande

Traveler är ett klassiskt rollspel för science-fiction, och klassiskt menar jag att det var där i början. Många av oss veteraner kan komma ihåg vår första erfarenhet av resenären, och i många fall innebar det att det led ett tecken som förgick under skapelsesfasen. Ja, resenären var unik bland sina kamrater i den karaktärskapelsen var hälften kul och att det var en stor risk för att en karaktär dör innan han någonsin gjorde det till bordet!

Resenär är ett av de få system som utvecklats, men aldrig riktigt dog. Det ändrade formuläret, anpassat och tidslinjen avancerade, men inställningen själv förblev vad den alltid hade varit. Och nu, den senaste tiden, är den klassiska resenären tillbaka, tack vare Mongoose Publishing! Den nyaste regeln hakar tillbaka till de gamla dagarna, då karaktärskapande var något som tog ett tag.Den plötsliga dödsaspekten har tagits bort (även om du kan sätta in den om du vill) och några saker har blivit strömlinjeformade, men det här är resenären som jag växte upp på.

Men varför är det bara # 7? Samma anledning att Mutants & Masterminds är så lågt på listan. Det lider av mycket konkurrens och science-fiction-genren är låg på ränteläget just nu. Men det här spelet ger upphov till mycket bra press, särskilt bland rollspelare, så se till att den genomgår en återuppkomst.

6

Call of Cthulhu

Call of Cthulhu bygger på verk av H.P. Lovecraft, en författare av 1920-talet som specialiserade sig på skräck. Det ursprungliga spelet, producerat av Chaosium, sattes på 1920-talet och innehöll vanliga människor som gick upp mot några mycket extraordinära fiender. Många gånger skulle de möta mindre varelser från andra världar eller dimensioner eller en enstaka grupp av mänskliga kultister, men lika ofta skulle deras fiende vara en varelse från bortom rymden och tiden, för kraftfull för att de någonsin skulle kunna besegra. Call of Cthulhu är väldigt mycket ett spel att bosätta sig för att vinna striden, men inte kriget.

Om det inte finns någon chans att lyckas, varför spela? Jo det är roligt av det, ser du. Det handlar inte om att besegra mörkret, det handlar om att överleva det och övervinna oddsen. Det har skämt sagt att de längsta levande karaktärerna i Call of Cthulhu har högsta rörelsehastigheter, och det finns viss sanning. Att veta när man ska vända och springa kan vara lika värdefull som en gammal incantation. Och kom ihåg, du behöver inte gå ut ur monsteret; du måste bara gå ut av den långsammaste medlemmen i ditt parti. Jag har bevittnat grupper som mumpar varandras karaktärer för att undvika att bli slukade.

Jag ställer Call of Cthulhu på # 6 eftersom det fortfarande är en häftklamring vid spelkonventioner. Det är inte det mest populära rollspel där ute (det tar en speciell typ av spelare att anpassa sig till spelstilen det medför), men det behåller ett lojalt följe och stöds fortfarande av företagets idag.


5

Hackmaster

Några av er ser quizzical nu och frågar vad heck är Hackmaster? Tja att svara på det, måste vi gå tillbaka till år 1990, när Jolly Blackburn ritade en tecknadremsa på sidorna i Shadis magazine. Den här remsan var en titt på livet för en grupp rollspelare som kallade sig Dinner Table Knights, och deras spel var Hackmaster, ett fiktivt spel stiliserat efter avancerade Dungeons & Dragons, men med humoristisk tunga-i- kindelement.

Flash-forward nu 2001, med Open Game License i kraft och d20-rörelsen pågår. Kenzer & Company, som bildades 1994, får tillstånd från Wizards of the Coast för att producera en parodi av Advanced Dungeons & Dragons 1: a upplagan kallas, tillräckligt med tillräckliga, Hackmaster. Spelet var en omedelbar framgång bland flickvännen.

Medan det är känt för sitt källmaterial, har det också utvecklat sin egen känsla och är omedelbart roligt för fans av de gamla Advanced Dungeons & Dragons som den härleddes från. Mekanikerna är bekanta för att vädja till veteraner, men världen och inställningen är unika nog att stå på egen hand.

4

GURPS

GURPS, publicerad av Steve Jackson Games, står för Generic Universal Roll-Playing System. Det var banbrytande eftersom det var ett av de första rollspel som introducerades av en enda mekaniker som gjorde det möjligt för spelare att spela i någon genre, från fantasi till skräck. Grundreglerna förklarade systemets mekanik, medan många ordböcker erbjöd detaljer för att anpassa de befintliga reglerna till nästan alla inställningar du kan tänka dig! Fram till 2005 hade över 150 ordböcker tagits fram, som täckte allt från stenåldern till äventyret av resenärens långa framtid.

Idag är GURPS i sin 4: e upplagan och reglerna, samtidigt som de kvarstår i grunden samma som de var i 1: a upplagan, har blivit strömlinjeformade och förenklade. GURPS 4: e upplagan släpptes 2005 och har redan över 50 tillskott i tryck, förutom att det är helt kompatibelt med dussintals 3: e upplagans tillskott som existerar.

För mina pengar handlar GURPS om realism. Visst kan det spelas som ett mycket hjältiskt handlingsinriktat spel, men i sitt hjärta handlar det om realism. Brandbekämpning i GURPS tenderar att vara dödligt, och du hittar inte många regler för att bortse från olägenheter som fysikens lagar. Oavsett om du söker en uppsättning riktlinjer som håller dina spelare på rak och smal eller ett spel som låter dig blanda genrer i vilo, kommer GURPS inte att släppa dig och därmed tjäna en solid 4: e plats på vårt val lista.

3

Savage Worlds

En nykomling till spelscenen debuterade Savage Worlds 2003. Liksom GURPS är det tänkt att vara ett multi-genre system som faktureras som "Fast, Furious, Fun!" I själva verket verkar alla aspekter av mekaniken vara riktade mot den mantraen. Karaktärsattribut, av vilka det bara finns fem, uttrycks som tärningstyper (fyra sidor, sex sidor, åtta sidor etc.). Färdigheter kvantifieras på samma sätt och är mycket breda och tolkas väldigt löst. Karaktärsskapande tar bara några ögonblick av tiden.

Att göra en färdighetskontroll är lika enkelt som att rulla dö-typen som är lika med din skicklighet. Om du rullar en fyra av högre lyckas du. Det är verkligen så enkelt. Spelarens karaktärer tenderar att få några fördelar, till exempel förmågan att "ace" -rullar (om det maximala möjliga resultatet rullas, rulla igen och lägga till totalt två rullar) för att få "höjningar" som i sin tur tillåta större grad av framgång. Bekämpningsinitiativet bestäms med ett vanligt kortkort med jokrarna kvar i.

Sammanlagt, med en stark kärnmekaniker och stöd av ett dussintals bokar, är Savage Worlds-systemet en populär och värdig efterträdare till det mer realistiska och detaljerade GURPS-systemet. Det tar lite tid att vänja sig vid att skjuta kan du skjuta allt från en slinga till en raketstartare, eller kör inte bara bilar, men lastbilar, cyklar, släpvagnar och tankar. Hela ideen är "Snabb, Furious, Fun!" När du väl accepterat det blir spelet ett perfekt sätt att döda en kväll eller tre.

2

Stigfinnare

Pathfinder växte som en expansion av Dungeons and Dragons 3.5. Det tar det bästa av allt som 3,5 hade att erbjuda, åtgärdar några av de mer framstående problemen och presenterar en helt ny inställning som andas nytt liv i det välkända spelsystemet. Resultatet är en unik kampanjvärld med en rik backstory, en uppsjö av nya alternativ för bekanta karaktärer och gott om utrymme att växa och expandera.

Den använder en enkel mekaniker; bara rulla en tjugosidig tärning (en icosahedron, vet du inte?), lägg till några tillämpliga modifierare och jämföra resultatet mot ett målnummer antingen tilldelat av Dungeon Master eller ett bord med typiska målnummer. Om du slår målnumret lyckas du med åtgärden.

För mig, vad som gör Pathfinder så cool är kampanjvärlden som de har etablerat. Om det är en vanlig fantasy trope eller en verklig kultur, har Pathfinder-världen en analog till den. En län av älvor? Jag fattar. En indiskliknande inställning med maharajah? Japp. En stor och mörk djungelregion? Precis här. Ett land av samurai och ninja? Du vet det. En stolt krigskultur som rasar andra länder? Uh-huh.

Kort sagt, Pathfinder erbjuder dig allt äventyr som du någonsin skulle vilja eller behöver, tillsammans med ett välbekant men originellt sätt att spela!

1

Dungeons & Dragons

Vågade någon att det här skulle vara i nummer 1 slot? Om så är fallet, skäm på dig. Älska det eller hata det, det kan inte vara någon tävling att Dungeons & Dragons är fortfarande det bästsäljande och mest populära rollspelet.

Dungeons & Dragons började tillbaka 1974 som Gary Gygax och Dave Arnesons hjärnbarn. Paret spelade ofta miniatyrkrigsspel och bestämde sig för att ge dem en unik snedställning, placera dem i en fantasiemiljö och fokusera på enskilda tecken i motsats till hela trupper. Spelet var en omedelbar träff och hobbyen pågår. Trettiofem år och tio revisioner senare har spelet utvecklats till vad det är idag.

Från dess rötter har kärnan i Dungeons & Dragons varit fundamentalt densamma, men mekanikerna har genomgått svepande förändringar med varje ny utgåva av spelet. Detta har orsakat vissa spelare att vända sig bort från nyare utgåvor, fortsätter istället för att spela sin favoritutgåva. Först nyligen publicerades en femte upplagan av spelet (det här är faktiskt den 11: e revisionen) som i början av produktionen.

Under hela sin långa historia har det äventyrliga Dungeons & Dragons-spelet sett massor av kontroverser. Särskilt i mitten av 80-talet, blev spelet bränt från religiösa grupper och oroade föräldrar och anklagades för allt från att lära barnhantverk för att uppmuntra spelare mot självmord. Faktum är att långt ifrån vad som skrek om i medierna, erbjuder spelet faktiskt många fördelar, bland annat skärpning av mattefärdigheter, social interaktion med kamrater och utveckling av fantasi.

Även om den senaste versionen av spelet (4: e upplagan) har kritiserats som "för videogamesliknande" och för långt bort från spelets ursprung har det blivit lovat att 5: e upplagan kommer att återge spelet till sina rötter. Ingen vet vad framtiden håller, men för nu är spelet kvar på toppen av högen.