10 sätt Videospel påverka din hjärna
Videospel är överallt. Med barnen som börjar spela enkla iPhone-spel så unga som två år gammal har videospelberoende blivit ett problem. Men videospel kan påverka våra hjärnor på andra överraskande sätt.
10 syskonförhållanden
Enligt det gamla ordstävet, "familjen som slår samman förblir tillsammans." Ingenting förbättrar syskonförhållanden mer än att brutalt slakta varandra i Call of Duty. Och nu har vetenskapen bevisat det.
År 2015 genomförde Brigham Young University en studie för att bestämma hur man spelar videospel tillsammans med drabbade syskonförhållanden. De hade bröder och systrar rapporterade hur ofta de spelade videospel, hur ofta de spelade med sina syskon, hur ofta de hade konflikter med sina syskon och hur de skulle rangordna sina syskonförhållanden. Då frågade forskarna studiedeltagarna att namnge de tre bästa spelen som de tyckte om att leka med sina syskon.
Resultaten överraskade forskarna. Syskon som spelade våldsamma videospel tillsammans hade mindre syskon konflikt. Detta går emot de flesta videospelforskning som säger att våldsamma videospel ökar aggression. Men man måste överväga sammanhanget. För det mesta försvarar syskonen varandra mot våldsamma motståndare. Det är lite svårt att vara arg på din lillebror när du kommer ihåg att han räddade ditt liv Halo.
Forskare fann också att videospel ökade tillgivenhet mellan syskon på grund av delade erfarenheter. "Genom att fördjupa sig i videospelvärlden kan syskon dela erfarenheter, spela tillsammans och stärka syskonobligationer", förklarade forskaren Sarah Coyne.
Forskarna teoretisera att spela videospel tillsammans kan vara ett nytt sätt att stärka syskonförhållanden som aldrig tidigare.
9 Motståndaren Effekt
Förståelseffekten är en av de mörkaste saker som människor naturligt gör. Från och med mordet på Kitty Genovese upptäckte psykologer att om det finns fler människor i ett visst område blir det mindre troligt att en av dem kommer att hjälpa en person i trubbel. De flesta antar att någon annan i närheten kommer att ta hand om problemet.
En studie av University of Innsbruck fann att uppträdandeffekten också händer i videospel och kan dröja efter att spelet är över. När det finns fler icke-spelbara tecken (NPC), är spelarna mindre benägna att hjälpa andra NPC. Forskning har visat att även om närvaron av andra människor är imaginär är människor fortfarande mindre benägna att hjälpa till.
Deltagarna i studien uppmanades att spela Counter-Strike: villkor noll i två grupper: Man skulle spela som medlem av ett polislag mot ett terroristlag, och man skulle spela som en enda polis som försökte stoppa en terrorist.
Efter det att spelet var över blev deltagarna ombedda att hjälpa en elev att försöka slutföra sitt eget projekt. De frågades hur mycket tid de var villiga att spendera för att hjälpa studenten. Deltagare som var solospelare var villiga att ägna mer tid åt att hjälpa eleven än de som spelade på lag. Det imaginära laget fanns fortfarande i spelarnas sinnen trots att spelet var slut.
8 Moral känslighet
Morality videospel är en relativt ny idé. I spelet kan du välja om du ska vara bra eller ond, och dina val påverkar slutet på spelet. Från och med 2016 spelar spel som BioShock och undertale har några av de bästa recensionerna och stiger i popularitet. Tanken att hela spelets historia kommer att förändras med varje beslut är tilltalande för spelarna. Men hur kommer det att påverka beteendet?
Som alltid har vetenskapen svaret. En studie som leds av University of Buffalo undersökte effekterna av att vara bra eller dåliga i ett videospel. De bad deltagarna att spela en första person shooter spel som antingen en polis eller en terrorist.
Spelet informerade spelaren om motiven och målen för tecknen. Efter matchen slutförde deltagarna ett frågeformulär om moraliska grundvalar och blev ombedda att bedöma sin skuld och skam om vad de hade gjort.
Deltagare som spelade terroristen värderades högre på skuld och skam. Detta överraskade forskarna eftersom de förväntade sig att spelare skulle bli desensibiliserade till våld och moraliska kränkningar.
Men spelare som upplevde onda intentioner som ett videospelskaraktär blev faktiskt mer känsliga för ondskan i världen. Men det hände bara om de ursprungligen kände skuld. Om de inte initialt kände skuld för sina handlingar, är det ett oroligt tecken.
7 Desensibilisering till döden
Videospel öppnar nya världar och låt oss uppleva saker som skulle vara otänkbara i det verkliga livet. I videospel sparar vi världar, spelar hjälten och går till fantasiverden som vi aldrig trodde var möjligt.
Vi kan bilda haremer, rädda eller toppla nationer och upptäck sanningar om världen och oss själva. Vi kan även dö och återkomma till livet igen. I vissa spel är tecknarnas dödsfall avgörande för historien.
En studie av Auburn University undersökte sambandet mellan våldsamma videospel och självmordsförmåga. Självmordsförmåga definieras som "förmågan att övervinna dödsrädsla och tolerans mot smärta för att begå självmord."
Teorin bakom studien var att spela våldsamma videospel desensibiliserar spelare ihjäl och ökar deras förmåga att begå självmord som ett resultat.
Deltagarna frågades hur ofta de spelade våldsamma videospel och genomsnittliga betyg för spelen de spelade (E för alla, ET för alla 10 och upp, T för tonåring, M för mogen). Sedan fyllde de ut psykometriska frågeformulär om rädsla för död och smärtstolerans.
Överraskande hade frekvensen av att spela våldsamma videospel liten effekt på dödens oräddhet.När en deltagare hade slutfört ett våldsamt videospel stannade effekterna med dem. Människor som spelade mer våldsamma videospel hade mindre rädsla för döden men inte en ökning av smärtstolerans.
Tänk på att den här studien inte säger att personer som spelar våldsamma videospel kommer att begå självmord. Det betyder helt enkelt att de är mer bekanta med tanken på död och att dö än andra.
6 Aggression
Det har skett en mediestorm som länkar våld i videospel till massfotograferingar. Även om studier upprepade gånger visar att videospel ökar aggression, beror det igen på sammanhanget: Om du spelar en hjälte är du sannolikt mindre aggressiv än någon som spelar en skurk.
Forskning som leds av National Science Foundation fann att spelare av våldsamma videospel i ett prosocialt sammanhang (som att hjälpa en karaktär) var mindre aggressiva än spelare i våldsamma videospel i ett moraliskt tvetydigt sammanhang.
Deltagarna spelade ett av tre videospel: ett zombiespel där karaktären skyddade en medspelare som de samlade in, ett zombiespel där karaktären jagade zombies för sport och ett pusselspel som var som Tetris.
Deltagarna fick höra att de spelade mot en annan deltagare, men de spelade faktiskt mot en dator. "Förloraren" av varje runda hade en obehaglig sprängning av vitt brus som skickades genom sina hörlurar. Intensiteten och volymen av det vita bruset bestämdes av "vinnaren".
Datorn var programmerad för att vinna 12 gånger och låta deltagarna vinna 13 gånger. Trots att båda var aggressiva var deltagarna som spelade prosocialzombie spelet mycket mer lindriga än de moraliska tvetydiga spelarna när de bestämde intensiteten hos det vita bruset. De mest välvilliga aktörerna var pusselspelets deltagare.
5 Förordning av känslor
Det är ingen överraskning att videospelterapi nu anses vara en legitim behandling. Hästterapi har trots allt varit en effektiv form av behandling under lång tid. Om djur kan hjälpa människor att övervinna mentala problem, varför inte videospel?
Forskare på Bellvitge sjukhus i Barcelona, Spanien, undrade om videospelterapi skulle hjälpa tjejer att övervinna ätstörningar. De inriktade sig särskilt på bulimia nervosa, en ätstörning där patienter binge (övermål) och sedan omedelbart rensa (kräkas innehållet i magen). Överraskande hjälper videospelterapi i det här sammanhanget.
PlayMancer är en ny plattform som använder en biofeedback-maskin för att spela videospel. Spelmålen är utformade för att hjälpa spelare att kontrollera impulser och lära sig att slappna av i stressiga situationer.
Baserat på resultat från biofeedback-maskinen blir spelen svårare eftersom spelarna blir mer nervösa och stressade. I vissa spel kommer karaktären inte att röra sig förrän spelarens andning blir långsam och stadig, de gör rätt ansiktsuttryck, eller deras hjärtslag saktar ner.
Forskarna fann att tjejer som spelade spelen hade minskat ångest och mer impulskontroll i slutet av behandlingen. Användningen av simulerade situationer genom videospel visade sig vara en effektiv behandling eftersom "89 procent av patienterna var avstående från bingeing och 100 procent från kräkningar, och dessa vinster upprätthölls i slutet av [regelbunden] behandling."
Denna studie används som en pionjär för att utforska mer effekter av videospelterapi.
4 självförtroende
Alla har en favorit karaktär, oavsett om det är från en bok, film eller videospel. Människor skriver fanfiction, tecknar fan art, och till och med klä sig som sina favoritkaraktärer.
Tusentals människor cosplay som deras favoritkaraktärer på konventioner runt om i världen. Heck, professionell cosplaying är nu ett legitimt sätt att leva. Men vad är effekterna för att växa kopplad till någon som inte ens är riktig?
Michigan State University och University of California på Santa Barbara bestämde sig för att utforska ämnet. De bad studerande deltagare att bedöma hur mycket de kom överens med uttalanden som "Jag anser min karaktär som en vän av mig" och "Jag kan se mig själv komma i förbindelse med min karaktär."
Därefter bad dom deltagarna att betygsätta hur mycket de tyckte om videospel med bra tecken, hur ofta de spelade videospel och hur höga deras självkänsla var.
Deltagare med högre karaktärsfästning hade ofta lägre självkänsla, även om de tyckte om spelet mer och spelade det oftare. När allt kommer omkring skulle det vara mycket nedslående att bara hitta den perfekta tjejen för att inse att hon inte var riktig.
Det betyder inte att njutning av karaktärs historier eller att skriva fanfiction om dem är en dålig sak, bara att besattheten är oönskade och kan ha negativa effekter.
3 En speciell känslomässig reaktion
Många har blivit knutna till vissa videospel, och det uttrycker sig på alla möjliga galna sätt - från att köpa omfattande videospelkollektioner för att döda andra människor i namn av videospeltecken. Det här är inte chockerande eftersom folk var besatta av bok- och filmtecken innan videospel ens existerade.
Men det kan vara en överraskning att lära sig att videospel framkallar en speciell typ av reaktion från spelare. En artikel från University of Munster behandlar detta fenomen av "eudaimonic reactions", som är meningsfulla reaktioner som inte är hedoniska.
Det är känslor som inte direkt knyts i njutning eller nöje. Detta inkluderar hur vi speglar berättelsen, hur spelar spelet uppfyller vårt behov att vara kompetent och förbättrar vår kognitiva funktion under spelet, och hur interagera med andra karaktärer eller spelare uppfyller något av vårt behov av att umgås.
I artikeln diskuteras hur användningen av berättelse, sammanhang och mekanik introducerar nya interaktionslager och fler lag av respons. "Även om var och en av de ovan beskrivna dimensionerna ger unika bidrag till spelupplevelsen är det när alla tre faktorerna - berättelse, mekanik och sammanhang - samspelar i samspelet att spelen kan skapa de mest kraftfulla erfarenheterna, säger författaren Malte Elson .
Videospel släppa lös en helt ny upplevelse för människor. De spelar karaktärerna, de bevittnar historien, och de interagerar med spelvärlden.
2 Avatar-effekten
Halva kulet med att spela videospel är att anpassa och anpassa en avatar. Spel som Skyrim och Pokemon X lita på spelare som anpassar karaktärerna så att de ser ut som de själva gör spelet mer livligt och personligt. Men vad gör detta när vi spelar våldsamma videospel?
En studie av University of Sussex och University of Innsbruck fann att personifiera en avatar ökade en persons aggressionsnivå när man spelade våldsamma videospel.
Deltagarna delades in i fyra grupper: de som personifierade en avatar i ett våldsamt videospel, de som personifierade en avatar i ett icke-våldsamt videospel, de som spelade det våldsamma videospelet med en generisk avatar och de som spelade ett icke-våldsamt videospel med en generisk avatar.
Efter att deltagarna spelat sitt spel i 30 minuter blev de ombedda att hjälpa forskaren med en annan studie. En annan person skulle komma in för att smaka test några heta chili såser. Deltagarna fick höra att denna nya person "kunde inte stå med varm chili sås men gjorde det för den goda lönen".
Deltagarna blev sedan ombedda att administrera såsen, eftersom smakprovningen måste vara blind för studien. Forskarna lämnade rummet medan deltagarna satte någon mängd extremt het chili sås i en skål. När deltagarna lämnade vägdes mängden sås.
Trots att de fick höra att deltagaren inte tyckte om het chili sås var de som hällde mest sås i skålen de som spelade det våldsamma videospelet med personliga avatarer. Forskare noterade att det inte spelade någon roll om de gjorde karaktären likna sig själva. Så länge de tog sig tid att anpassa avataren ökade aggressionen.
1 reaktionstid
Det är allmänt känt att ju snabbare du försöker avsluta något, desto mindre korrekt eller korrekt är det. Ett snabbt skriven papper är inte så bra som en skrivet noga över ett par dagar. Mat som tillagas snabbt är vanligtvis inte lika bra som maten tillagas korrekt.
Kanske har du haft den där en vän som säger "Tänk fort!" Och kastar sedan något på dig. Vanligtvis missar du det eftersom du inte har tillräckligt med tid för att ta reda på var du ska placera händerna för att fånga den. Om du brukar fånga det, grattis. Det är imponerande.
En artikel från University of Rochester diskuterade förhållandet mellan ökad rörelsesdiskriminering, uppgiftsbyte och visuell sökförmåga hos dem som spelade videospel och de som inte gjorde det.
De fann att de som spelade videospel-speciellt spel som Call of Duty eller Halo som krävde spelaren att tänka snabbt och skjuta korrekt - hade ökat sin förmåga att känna rörelse, hålla reda på personer eller föremål i sin perifera vision och byta från en uppgift till en annan snabbt.
Artikeln avslutades genom att föreslå att videospelträning kan vara en effektiv form för att minska reaktionstiden och öka höga kognitiva funktioner.