10 stora videospel som skulle vara helt olika

10 stora videospel som skulle vara helt olika (Gaming)

Medan det kommer att överraska några spelare som ett videospel genomgår förändringar under den komplicerade utvecklingsprocessen, resulterar drastiska förändringar som helt förändrar projektets ursprungliga avsikt, vanligen i några av branschens största misslyckanden.

Men det är inte alltid fallet. Faktum är att några av de största spelen hela tiden började sitt liv som något helt annat.

Utvalda bilder via Wikia

10Halo Var ett realtidsstrategispel ... för Mac

Med tanke på att Halo blev en första person shooter som lanserade Microsofts Xbox i stratosfären, dess ursprung kunde inte vara mer bisarrt.

Om du vill gå tillbaka till början börjar utvecklaren Bungie att Halo var ursprungligen tänkt att vara ett sci-fi, realtidsstrategispel. Under utveckling under en tid under det närmandet, när spelet gjorde sin offentliga debut 1999, hade det blivit morfed till en tredje personskytt.

Åh, och den debut? Det ägde rum vid Macworld-konventionen och introducerades av ingen annan än Steve Jobs själv som ett Mac-exklusivt projekt.

Microsoft skulle så småningom göra rörelser för att förvärva utvecklaren Bungie, som vidare förändrade spelet till en första person shooter. Vem vet hur spelhistorik skulle ha spelat ut om Halo hamnade som ädelstenen i Apple-imperiet?

9Grand Theft Auto Var ett Nonviolent Racing Game

Berömd för att tillåta spelare att fritt röra en värld där alla deras brottsliga herre fantasier kunde bli sanna, Grand Theft AutoUrsprungets ursprung är mycket ödmjukare.

Uppfattas som ett multiplayer-tävlingsspel under namnet Race'n'Chaseutvecklingsstrategin bytte drastiskt när en glitch orsakade spelets cops att börja attackera spelarna ondskanigt. Den underhållande kraschen hänger ihop med att gameplay-sessioner bland utvecklingsgruppen förvandlades till, tillsammans med en utvecklares analys att det var "roligare att vara dåligt", fick laget att flytta växlar och utforska en mer öppen och öppen designstruktur.

Med tanke på förlägenhet av rikedomar Grand Theft Auto skulle fortsätta att garner, det här är verkligen en lycklig liten olycka.


8 Den spännande Alan Wake Ansågs vara en öppen-episk värld

För ett spel i utveckling i över fem år borde det inte överraska någon som Alan Wake genomgick en rad designändringar.

Men visste du det, för en tid, Alan Wake var avsedd att vara a Grand Theft Auto-style sandbox spel? Utvecklare Remedy ville ha på den öppna världen av tiden men fann att det var svårt att införliva den spänning som krävdes för thrillerberättelsen till en friluftsupplevelse. Konceptet skrotades så småningom, och utvecklaren Oskari Hakkinen erkände även senare i en intervju att det var ett "misstag" att meddela det.

Vad som är roligt om den här är att trots att designen uppenbarligen skrotades i sex månader i utvecklingen, kan du se många öppna delar i slutprodukten, särskilt i drivsegmenten. Kanske var laget inte så långt bort från en öppen thriller som de trodde.

7djävulen kanske gråter Börjad utveckling som Resident Evil 4

djävulen kanske gråter anses inte bara vara en av pionjärerna för den tredje personens actiongenre, utan var överens om att vara nästa stora franchise för utvecklare Capcom.

Det är roligt, för en tid var det tänkt att vara en direkt uppföljning till den andra stora Capcom-franchisen: Resident Evil. Börjar sitt liv som Resident Evil 4, djävulen kanske gråter behöll all den attityd och den snabba åtgärden som den senare skulle bli känd för. Medan det än så länge bestämdes att denna stil var för radikal av avvikelse från skräckserien, visade sig konceptet intressant nog att leva på som sitt eget projekt.

Det finns en något ironisk slut på denna saga, som Resident Evil 4 vi så småningom fick är känd för att återuppfinna åldrandet Resident Evil franchise ... genom att integrera mer action-tunga element.

6Resa till Silius Var det Terminator Spel som vi alltid ville ha

https://www.youtube.com/watch?v=LgRe8t2S-w0

Kanske det mest obskyra spelet på den här listan, Resa till Silius är en action-sida-scroller som inte genererar mycket buzz vid frisläppande men har sedan blivit något av en kult träff. Naturligtvis skulle det troligen ha varit ännu mer känt om det hade släppts under sin ursprungliga design som licensierad Terminator spel.

Det är rätt. Detta semi-obscure actionspel var ursprungligen tänkt att vara en högprofilerad NES Terminator anpassning. När du väl vet det är det svårt att inte se ramverket för det universum hela spelet och lika svårt att inte vara lite besviken över att detta ganska bra actionspel förlorade Terminator licens under utveckling. Istället slutade vi med några ... låt oss kalla dem "mindre än stellära" försök att anpassa franchisen.

Ändå är den finaste robot som ser ut som en knock-off-leksaksversion av Arnolds robotform i filmen en fin touch.


5Super Mario Bros. 2 Var en mod av ett helt annat spel

https://www.youtube.com/watch?v=AG1Ch8B6IQc

Några stora spel kan skryta med en mer förtrollad väg att släppa än den amerikanska versionen av Super Mario Bros. 2.

Vi nämner den amerikanska versionen eftersom den ursprungliga Super Mario bröderna. Uppföljning som släpptes i Japan ansågs vara för svår för ett västligt frisläppande. I stället tog Nintendo ett prototyp 2-D-spel från sina valv som heter Yume Kojo: Doki Doki Panic och tweaked visualsna att matcha Mario universum.Otroligt nog var några av de miljö- och karaktärselement som var inbyggda i det ursprungliga spelet på väg att bli häftklamrar av Mario franchise.

Vad gäller den ursprungliga japanska uppföljaren? Det skulle släppas i Amerika under titeln på De förlorade nivåerna som en del av Super Mario All-Stars för Super Nintendo, medan amerikanerna Super Mario Bros. 2 skulle fortsätta att släppas i Japan under namnet Super Mario USA.

4Stealth mästerverk Metal Gear Var tänkt att vara ett högt-oktan actionspel

Filmens värld är fylld av historier om tekniska begränsningar som orsakar oavsiktlig glans. Till exempel måste George Lucas improvisera kamera- och modelltekniker för att kompensera för bristen på datoreffekter som är tillgängliga vid tillverkning Stjärnornas krig, medan Steven Spielbergs oförmåga att presentera den rika roboten hajen in Käftar tvingade honom att göra en mer karaktärsbaserad film.

Gamingens största motsvarighet till det fenomenet skulle vara historien om originalet Metal Gear. Avsikten är att vara ett action-tungt spel med fokus på att återskapa modern militärkamp. Utvecklingen slog en snag när laget insåg att plattformen de utvecklade för inte kunde hantera sin vision. En av utvecklingsgruppens medlemmar, Hideo Kojima, hade till uppgift att ta över projektet. Påstås delvis inspirerad av Den stora flykten, Kojima bestämde sig för en mer tekniskt vänlig, stealth-baserad strategi.

Det var ett nytt design-tillvägagångssätt som några hade någonsin tänkt på. Av alla räkenskaper var det också en något desperat Plan B.

3The Cartoonish Team Fortress 2 Var en direkt följd till sin realistiska militära föregångare

Med tanke på generationsgapet mellan deras utsläpp kan det överraska några Team Fortress 2 fans att lära sig att originalet Lag fästning var faktiskt en realistisk, teambaserad modern militärsimulator. Det är naturligtvis en avvikelse från den lördag morgonens tecknade inspirerade uppföljaren vi fick.

Ändå, i början, Team Fortress 2 var att vara en tematisk duplikat av den ursprungliga titeln. I själva verket började Valve tillbaka till slutet av 90-talet en marknadsföringskampanj för spelet som uppvisade de militära teman kraftigt. Vid den tiden, Team Fortress 2 till och med prydde lite ganska revolutionerande grafik och såg ut att vara en nära slutprodukt.

Som berättelsen går, var det ett skifte från det spelets motor till Valves nuvarande Source-motor som orsakade de första förseningarna av Team Fortress 2. Därifrån tror utvecklare att de skapade "tre till fyra olika spel" innan spelets nuvarande utseende uppnåddes.

2Goldeneye 007 Var utformad för att vara bara om någonting men en första person shooter

Fläktar som har förtjust minnen av Goldeneye 007s multiplayer shooter excellence kommer att bli förvånad att lära sig att många av spelets ikoniska element inte var en del av den ursprungliga designen.

Mycket tidiga ställen föreslår att Goldeneye 007 konceptualiserades som en 2-D, sid-scrolling platformer, som liknar den framgångsrika Donkey Kong Country. Men snart bestämde spelets regissör att det skulle fungera bättre som en arkadspelare, komplett med en lätt pistol perifer. Utvecklingen av det spelet började, men som det unga laget tilldelades Goldeneye 007 utvecklade ganska spännande tillvägagångssätt till sina nivåer och mekanik, var projektet anpassat för att tillgodose dem. Även spelets revolutionerande multiplayer-läge var enligt uppgift att vara en mans ansträngning och anses vara en eftertanke bland många av personalen.

För ett spel som skulle fortsätta bli N64: s tredje bästa säljare hela tiden, är det humoristiskt att hitta hur mycket av Goldeneye 007s storhet var uppenbarligen snubblat på.

1Conkers Bad Fur Day Var ett sjukligt sött familjespel

1997 presenterade utvecklaren Rare ett spel som heter Conkers Quest. Starring titulär ekorre och hans bästa vän Berri, målet var att släppa ett sött och färgstarkt familjespel som skulle utnyttja framgången för Super Mario 64. Det var en bra plan, ångrades det ögonblick som den första feedbacken på projektet sprängde sin öppna familjevänliga natur. Sällsynt fördröja spelet i ett försök att retoola sitt tillvägagångssätt, men efter ett par års tystnad trodde många att projektet skulle vara dött.

När det äntligen reemerge, conker sportade en ny titel och en ny attityd så outlandish att många trodde att det var ett April Fools Day-skämt. Conkers Bad Fur Day hade dunit sina barnsliga toner och ersatt dem med hypervåld, sexuell humor och popkulturparodier. Vad var ett spel så söt det blev oacceptabelt, hade morfat in i det mest öppet offensiva videospelet som en stor utvecklare utvecklat.

Det kunde ha varit en gimmick men visade sig vara det perfekta tillvägagångssättet. Conkers Bad Fur Day skulle fortsätta att bli en kritisk och kommersiell hit, liksom det mest dramatiska exemplet på ett videospelets ursprungliga koncept som mumlar till en helt annan slutprodukt.